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D615 - La Gamificación en el aula

  • Ciclo: 2021
  • Nivel: Distance
  • Idioma: Español
  • Estado: Terminado
  • Lugar: A distancia
  • Capacitador/es: Daniel Eduardo Magaldi

El curso elegido no admite nuevas inscripciones

Colegios Afiliados No arancelado

Centros de Examen ARS 7200.00

No afiliados ARS 7200.00

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Sesiones

Sesiones Fechas Horario
1 01 Nov 2021 - 07 Nov 2021 Sesión a distancia
2 08 Nov 2021 - 14 Nov 2021 Sesión a distancia
3 15 Nov 2021 - 21 Nov 2021 Sesión a distancia
4 22 Nov 2021 - 28 Nov 2021 Sesión a distancia

Capacitador/es

Daniel Eduardo Magaldi

Especialista en Tecnologías para la educación, profesor en informática y profesional en sistemas y gestión con Tecnologías Educativas. Asesor Académico y Técnico para certificaciones en tecnología e informática del Departamento de Exámenes de la Universidad de Cambridge. Experto en gestión de proyectos de tecnológicos en instituciones educativas. Especializado en implementación de modelos 1 to 1, y diseño curricular tecnológico educativos (escuelas y universidades). Lideró proyectos de tecnología educativa en el Ministerio de Educación (GCABA) y trabaja como capacitador y asesor para el Proyecto Ceibal (ROU).

Destinatarios

Directivos y docentes de todos los niveles con alguna experiencia en el uso de tecnologías digitales en el aula

Objetivos

La Gamificación educativa es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito del aula con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

- Presentar los conceptos centrales de la gamificación y abordar ejemplos prácticos de implementación para el aula.
- Adquirir los conocimientos y desarrollar las competencias y destrezas necesarias para organizar y diseñar un entorno virtual de aprendizaje gamificad.

Contenido

- La gamificación y la transformación digital en el aula, la gamificación como estrategia de aprendizaje
- Elementos del juego
- Ejemplos de aplicaciones para gamificar
- Gestión de actividades de gamificación
- Midiendo el impacto en los alumnos y su aprendizaje
- La gamificación en diferentes espacios curriculares
- Adaptación según las edades de los alumnos.

Metodología

Curso práctico con trabajo sobre diferentes aplicaciones y generación de actividades de gamificación concretas para llevar al aula.

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